Resumen de la Ponencia:
Pensar sobre a contemporaneidade se torna, a cada dia, um constante exercício de reflexão nas ciências sociais. Todos os dias somos apresentados a novas formas de tecnologia que surgem com a proposta de facilitar a nossa vida deixando-a mais prática. Que a tecnologia é uma realidade já estabelecida em nosso cotidiano é fato, ela está presente nas mais diversas esferas da vida social e até a profissional. Junto com ela surgem novas oportunidades para entender o indivíduo contemporâneo e suas relações. Desta forma, percebe-se um constante fluxo de socialização a partir das novas tecnologias, bem como uma produção de novas subjetividades. Um dos principais responsáveis neste sentido é a mídia. As mídias tem por função na contemporaneidade, dar potência as comunicações e variar as realidades existentes em nossa sociedade. Antes de qualquer coisa é importante deixar claro que esta pesquisa tem por inquietação inicial problematizar a questão que se é bastante discutida na atualidade, de que as pessoas estão sendo moldadas ou alienadas pela tecnologia. Este tipo de afirmação reapareceu com bastante força quando o fenômeno do Pokémon Go surgiu. Fala-se muito que a utilização das novas tecnologias beneficia a vida das pessoas, mas ao mesmo tempo pode causar rupturas nas relações sociais. A intenção deste trabalho é explorar esses efeitos e demonstrar que pode se tratar de uma nova configuração de relações sociais que surgem a partir da era digital. Aqui faço uma separação da análise em dois momentos: as experiências cotidianas, em que pessoas se encontram para jogar e conversar, e o ambiente digital que dá o suporte para toda a prática do jogo através dos espaços da cidade, onde o jogador precisa estar em constante circulação, e construir uma nova forma de relacionamento com a cidade e a ressignificação dos espaços públicos.
Introducción:
Visando esse entendimento proposto utilizo a etnografia trazendo a experiencia, por meio dos relatos que vi e ouvi ao jogar Pokémon Go e interagir com os outros jogadores. Meu recorte foi uma praça chamada Parque Parahyba 1, localizada no bairro do Bessa, na cidade de João Pessoa – Paraíba. Utilizei além do celular e o caderno de campo, uma máquina fotográfica para fazer registros visuais visando demonstrar o campo de forma mais clara e permitindo que o leitor tenha uma maior imersão no campo.
De modo geral, existem dois pontos principais que me despertaram interesse para esta pesquisa, o primeiro é observar a comunidade de jogadores, isto porque, mesmo depois de passado algum tempo de sua estreia no Brasil, o jogo foi-se atualizando e continua havendo muitos encontros para jogar. O segundo ponto é em relação a diferença notável entre a forma de jogar quando o jogo estreou em comparação a forma de jogar nos dias de hoje. Anteriormente havia uma espécie de desorganização, enquanto hoje há organização para jogar. Então se por um lado, aparenta ser uma alienação social (já que o jogo foi alvo de várias críticas nesse sentido, pelo fato de que o jogador fica sempre olhando para o celular) por outro lado as pessoas saem de casa, caminham, se reúnem, trocam informações, experiências, e o grupo tem uma organização interna, tudo isso em função do jogo. A ideia é estudar como esses grupos se relacionam com a cidade e suas práticas de sociabilidade, mostrando que nem sempre aquilo que o exótico é algo totalmente variável de uma pessoa a outra.
Desarrollo:
O POKEMON GO
Com seu lançamento oficial no dia seis de julho de 2016, e chegando ao Brasil no dia três de agosto do mesmo ano, surge o Pokémon Go, um aplicativo para smartphones desenvolvido em conjunto pela Niantic Inc., a Nintendo e a The Pokemon Company para aparelhos smartphone com plataforma Android ou IOS. O seu lançamento trazia a proposta de ser voltado para o público em geral, porém com um ar especial para os que acompanharam o anime8 que foi transmitido pela primeira vez em 1997 na tv, e jogaram suas versões para aparelhos videogame de bolso chamados game boy.
Pokémon Go é um jogo da categoria free to play (jogos que podem ser baixados e instalados sem nenhuma cobrança), porém também são oferecidas opções ao longo da narrativa para que os jogadores possam ampliar suas conquistas no jogo, existem pacotes que custam entre R$1,90 e R$379,00 onde o jogador compra as chamadas pokecoins. Pokecoins são o nome da moeda de troca do jogo, é com ela que os jogadores podem comprar itens na loja online para ganhar experiência e evoluir seus personagens de forma mais rápida.
O jogador precisa fazer o download do jogo e criar uma conta através do seu endereço de e-mail, e em seguida um tutorial aparecerá para explicar ao novo jogador como funciona o jogo. Utilizando o sistema de posicionamento global (GPS) e a câmera do celular, o jogo permite aos jogadores capturar, batalhar e treinar criaturas virtuais que são chamadas Pokémons.
Utilizando a câmera de um smartphone, mapas e a localização GPS do jogador, o jogo coloca os pokémons no espaço físico a partir da tecnologia de realidade aumentada. A tecnologia aplicada proporciona uma espécie de sobreposição entre o espaço físico e o espaço virtual, onde os pokémons estão. Permitindo assim que o jogador se desloque no seu espaço físico em busca das capturas, procurar itens que ajudam no progresso do jogo e interagir com outros usuários nas chamadas batalhas pokémon. Temos aqui duas categorias que trago para a discussão do trabalho, relevantes para o entendimento do texto, são elas o que chamo de espaço físico e espaço virtual. O espaço físico é aquele em que podemos sentir as coisas ao nosso redor através do toque, do tato. O espaço virtual se refere ao prolongamento do espaço físico. Um espaço onde é possível interagir com o outro sem necessariamente estar no mesmo ambiente físico. É justamente sobre a interação entre esses espaços e como os indivíduos lidam com essa interação que vamos tratar ao longo deste trabalho.
A proposta é fazer com que o jogador explore as regiões de seu próprio mundo com objetivo de completar a Pokédex 10, ganhar experiência e se transformar em um mestre pokémon (titulação mais alta que um caçador pokémon pode obter). O Pokémon Go utiliza uma mecânica similar ao Ingress (jogo também desenvolvido pela Niantic Inc.), que utiliza o GPS do smartphone para localizar a posição do jogador, a qualconsequentemente será a posição de seu personagem no espaço virtual. Ao começar a jogar o pokémon go, o usuário passa a interagir com um mapa que é baseado no espaço físico, nas ruas da cidade.
Ao falar sobre a rua, a tecnologia e a internet observamos que os dispositivos digitais influenciam diretamente no espaço ou na forma como agimos sobre este, fazendo com que seja fabricada uma realidade paralela, quando geramos um conjunto de conteúdos no ciberespaço que de alguma forma representam situações, paisagens do espaço urbano.
Vivemos em uma sociedade onde o acesso às mídias digitais tem crescido mais a cada dia, logo, tentar compreender os usos que os jovens fazem de jogos, redes sociais e as mais diversas formas de mídias digitais torna-se uma tarefa urgente e essencial para entender como estas pessoas vivem estando inseridas nesse universo online.
Para isso se faz necessário um acompanhamento do cotidiano para entender melhor o sentido que tais recursos digitais têm na vida dos jovens em suas mais diversas esferas, tais como o consumo e as relações sociais, bem como construção de identidades.
O Pokémon Go se trata de um jogo gratuito para celulares, mas que necessita de acesso a internet para poder jogar. Na época do seu lançamento, em 2016, o seu principal diferencial era justamente o fato de ser um jogo gratuito para celular, mas que também utilizava a tecnologia denominada realidade aumentada.
A realidade aumentada é um tipo de tecnologia que utiliza a câmera do celular sobrepondo a imagem do pokémon no espaço físico, ou seja, uma mistura das duas possibilidades de espaços. O espaço físico e o virtual. Dessa forma podemos entender que esta tecnologia proporciona uma sobreposição do espaço virtual ao espaço físico onde pokémons estão e podem ser capturados pelos jogadores.
Através do uso da tecnologia de realidade aumentada e o GPS do celular, o jogador consegue visualizar o pokémon nas ruas da cidade onde ambos, jogador e pokémon compartilham o mesmo espaço e tempo. Este ambiente proporcionado por tais tecnologias não podem ser tratado apenas como um recurso tecnológico possibilitando a jogabilidade, mas também se trata do meio que possibilita a interação entre os jogadores e a cidade.
Pokémon go não funciona sem a interação do jogador com a cidade, dessa forma o jogador precisa estar em constante locomoção para conseguir a captura da maior quantidade de pokémons possível, bem como as bonificações que são dadas através do alcance de objetivos específicos. O jogo possui uma organização interna, feita através de outra plataforma (whatsapp). Nela existem grupos específicos para organizar as batalhas de raid, o principal grupo de João Pessoa (no qual eu faço parte), chama-se RAIDS PRESENCIAIS JOÃO PESSOA, e possui 250 participantes (até o dia 29 de janeiro de 2019). O grupo possui este nome porque existem jogadores que burlam as regras e utilizam um outro aplicativo que eles chamam de fake gps, para poder jogar de casa, e não precisar sair para poder participar das batalhas, então neste grupo especifico, só pode entrar nas batalhas se você estiver no local de forma presencial. Desta forma pressupõe que o jogador precisa se deslocar até o local e horário onde acontecerá a batalha, e tudo isso é organizado através de um grupo de whatsapp.
Como dito anteriormente o espaço urbano detém o cenário para que a jogabilidade seja possível. Existem pontos denominados de pokestops. Pokestops são pontos de parada, na cor azul, em formato circular onde através do toque horizontal na tela o jogador pode girá-los e receber bonificações que serão uteis no jogo, como revives (item utilizado para reviver pokémons mortos em batalhas de ginásio), frutas (itens que facilitam a captura de pokémons), pokebolas e poções (servem para aumentar a vida de um pokémon que retornou machucado da batalha). No entorno das pokestops também aparecem grandes quantidades de pokémons que são atraídos para perto da pokestop, a este aparecimento denominamos Spawn. As pokestops são distribuídas nos mais diversos pontos da cidade que tenham algum tipo de significado ou importância de acordo com o critério do jogo, como por exemplo, obras de artes, praças, teatros, entre outros.
Nas ruas, os jogadores também procuram itens que podem auxiliá-los no progresso do jogo. É nesta parte do jogo que os jogadores interagem entre si, nas ruas, para as batalhas pokémon, onde os jogadores combinam encontros[6] em lugares específicos onde estão acontecendo batalhas de raide.
As batalhas de reide ocorrem quando um Pokémon Chefe assume um Ginásio. Seu objetivo é derrotar esse poderoso Pokémon. Se o grupo for bem sucedido, eles serão recompensados com itens especiais e uma chance de capturar o Pokémon. Você não pode fazer isso sozinho, precisará da ajuda de amigos para iniciar um reide no Ginásio e (com sorte) triunfar.
As Batalhas de Reide não são como as batalhas de Ginásio comuns; seu oponente é mais difícil de derrotar do que a maioria dos outros Pokémons. As reides têm 4 níveis de dificuldade: nível 1, nível 3, nível 5 e Megarreides. Quanto maior for a dificuldade, mais forte será o chefe de reide, e você precisará de mais jogadores para vencer.
O Pokémon Go faz uma ponte direta com o cotidiano das pessoas que o jogam, pois ele utiliza o GPS para identificar a posição geográfica do jogador. Dentro dessa perspectiva o mapa é formado por uma estrutura composta por locais onde o jogador precisa circular para receber bonificações e batalhar. Estes locais são escolhidos pelos próprios jogadores, seguindo algumas regras impostas pela empresa que produziu o jogo. A escolha desses locais só pode ser feita depois que atingem o nível máximo de experiência, então, até certo ponto o jogador tem o poder de criar o ambiente de jogo. Ele transfere para o espaço virtual a sua própria visão do espaço urbano em que está inserido, fazendo com isso uma ressignificação do espaço nos dois espaços: o cotidiano e o virtual. Cotidiano na medida em que o jogador precisa circular na cidade para poder jogar, e virtual a partir do momento que o jogo em si só é possível a partir do uso de um aparelho celular.
Temos aqui também que abrir uma discussão em torno da noção de realidade aumentada, uma vez que o jogo se utiliza desse recurso para criar uma melhor experiência de jogo, e através dela tantos usuários foram atraídos para o jogo. A realidade aumentada nada mais é do que um sistema que traz a junção de real e virtual, onde o usuário enxerga o espaço físico com elementos virtuais sobrepondo-o. Ela se torna um complemento do real e não a sua substituição.
Podemos observar com mais intensidade a cada dia, o emprego das novas formas de comunicação e tecnologia nas mais diversas atividades sociais, mudando com isso o cenário dos mais diversos âmbitos da sociedade, tais como a cultura, a política e a economia. Essa nova capacidade das maquinas em facilitar a comunicação e inovar cada vez mais a área tecnológica, traz consigo a criação de uma nova dimensão digital chamada ciberespaço (LEVY,1999).
Este ciberespaço é o ambiente onde as mais diversas formas de socialização vêm a se concretizar. Aqui os indivíduos passam a se categorizar como indivíduos online e offline, trazendo consigo um novo modo se categorizar a cultura, a Cibercultura. Ela acontece no ciberespaço, que só pode ser acessado através de uma máquina, um hardware que possibilite o acesso a rede, e dentro dessa rede existem práticas sociais, experiências, valores, status social. Dentro dos estudos da cibercultura, a ideia de corpo me parece ser um ponto chave para entendermos a dinâmica da comunidade gamer, que forma novas relações categorizadas dentro do ciberespaço.
Apesar de discursos voltados para um desaparecimento do corpo, das relações sociais, da estrutura social, podemos observar que há uma ressignificação das relações, uma nova forma de manifestar a corporeidade, forma essa que passa pelos mais diversos contextos e ultrapassa os limites físicos através da tecnologia e da virtualização, que é a expressão do que existe na condição de “potência”, não de ato (LEVY, 1996), dessa forma a virtualização é a passagem do atual para o virtual, mas não seria o oposto do real, apenas uma continuação dele. O corpo, no contexto do espaço virtual pode trazer consigo a corporeidade, junto com ela formam-se novas formas de ser e existir. Definimos como indivíduos online e indivíduos offline os corpos conectados e os corpos desconectados da rede, por exemplo.
Os jogadores de pokémon go que participaram da pesquisa na cidade de João Pessoa passaram a reorganizar sua forma de orientação do espaço físico urbano através do espaço virtual. Alguns deles nunca haviam circulado em alguns espaços como praças e nem conheciam alguns bairros, mas o fizeram através das suas necessidades dentro do jogo, bem como a utilização de novas rotas para chegar aos lugares, nem sempre a mais rápida. Diferentemente de um mapa de GPS comum, aqui os jogadores não se orientam através de nomes de ruas, mas sim por pokestops.
Vários relataram também sobre a possibilidade de estar em um momento de lazer com os amigos ou a própria família, pois é comum encontrar com pais e filhos jogando juntos. Segundo seus relatos o jogo deixa de ser algo que apenas prejudica a saúde e passa a ser uma forma de fazer atividade física, uma vez que as pessoas fazem longas caminhadas ao longo das caçadas.
As pesquisas realizadas com o grupo tratam tanto de suas identidades individuais, ou seja, como eles enxergam a si mesmos dentro de uma estrutura social com regras e normas pré-estabelecidas dentro do mundo moderno, quanto a sua forma de agir e interagir dentro do grupo gamer e dos espaços da cidade para que esta prática possa ganhar uma certa notoriedade através de aspectos importantes para ser um mestre pokémon, a exemplo das caçadas.
Ao longo da pesquisa foi possível observar como a utilização de aparatos cada vez mais tecnológicos transformou a forma como nos relacionamos. Mostrando que isso não significa dizer que perdemos a capacidade de interagir com o outro, mas isso apenas foi transformado e os meios de interação agora são outros onde as distancias estão a cada dia diminuindo ainda mais.
O nível de com complexidade das situações e relações estabelecidas através do pokémon go faz com que pratiquemos o exercício de pensar para além do usuário(a). Para Elias a civilização mantém seu fluxo graças a dinâmica de uma rede de relações graças as mudanças pelas quais os indivíduos convivem uns com os outros. Se faz necessária uma análise da interdependência entre os indivíduos e mais diretamente com os grupos para formar uma estrutura.
Para uma melhor compreensão do processo de ressignificação dos espaços e sociabilidade entre os jogadores(as) do pokémon go se faz necessário dar conta do grande entrelaço social que envolve as pessoas deste grupo. Bem como os variados níveis de interação que os envolvem.
A partir dessa relação, foi possível observar a forma como o jogo age no espaço físico. Alterando os itinerários dos usuários, bem como seus percursos diários pela cidade, a ressignificação que fazem do espaço público, e ao mesmo tempo a marginalização de outros espaços, a responsabilidade por esta marginalização encontra-se em ambos os lados, através do jogo e dos próprios jogadores.
Conclusiones:
Podemos concluir que a natureza do Pokémon Go, a partir da tecnologia da realidade aumentada é encontrada no espaço da rua. Não é, ou pelo menos não foi criado para ser jogado dentro de casa, por mais que existam as pessoas que de certa forma “burlem” esta regra. Mas devemos considerar que o espaço virtual é um espaço temporário e fluido em constante construção social que se situa num ambiente liminar entre o espaço físico e o espaço virtual proporcionado através da tecnologia de realidade aumentada e dentro da noção de realidade aumentada encontramos o corpo virtual do jogador, um ciborgue (HARAWAY, 2000) que se utiliza exatamente desse ambiente liminar para escapar do constante dualismo entre realidade e fantasia.
Temos aqui uma forma de entender o grupo a partir do jogo, um jogo que é performado nas ruas, praças, na cidade. E serve como lente para tentar enxergar o que acontece com o jogador no espaço físico da cidade, a sua forma de percebe-la e ressignifica-la através do uso da tecnologia que o permite perpassar o espaço físico e chegar no espaço virtual, mas sem abandonar o primeiro.
Podemos observar os mais diversos discursos a respeito do pokémon go, que envolvem desde uma preocupação biomédica com a saúde do jogador, fazendo-o caminhar para poder evoluir no jogo, até a noção de medo e insegurança com os espaços.
De fato, existem diversas questões que surgiram ao longo do trabalho e que nos fazem pensar, enquanto pesquisadores, no quão complexa é a nossa sociedade, especialmente na era tecnológica.
O jogo apresenta para seus usuários várias oportunidades no sentido de utilizar os espaços públicos, fazer caminhadas, socializar com outros jogadores. A oportunidade de obter benefícios sociais no espaço físico. Porém para conseguir ser bem sucedido e alcançar tais objetivos o usuário deve acumular os proventos que o jogo tem a oferecer para poder evoluir.
Bibliografía:
HARAWAY, D. "Manifesto ciborgue: ciência, tecnologia e feminismo socialista no final do século XX". In: SILVA, T. T da, Antropologia do Ciborgue: As vertigens do pós-humano. Belo Horizonte: Autentica, 2000. p. 34-118
LEVY, Pierre. O que é o virtual. São Paulo: Ed. 34, 1996.
SOUZA, Raissa T.V.P. Novas jornadas entre o espaço físico e o virtual: A ressignificação dos espaços através do Pokémon Go. João Pessoa, 2020.
Palabras clave:
Antropologia Urbana; Ciberespaço; Cidade; Pokémon Go.