Resumen de la Ponencia:
Nos últimos anos, assistimos a proliferação de aplicativos de automonitoramento que introduzem a gamificação nas áreas da saúde, bem-estar e fitness. Estes aplicativos permitem que as pessoas/usuárias quantifiquem seus dados, visando promover o autoconhecimento para melhor gestão de si. Entretanto, recentemente, atores do mercado financeiro, como agentes/consultores de investimentos, bancos (comerciais e digitais) e corretoras de valores mobiliários têm expandido o mercado de aplicativos que via gamificação buscam promover a educação financeira, e se destacam por terem como público-alvo adolescentes e crianças. O propósito desta comunicação é abordar a educação financeira a partir do advento desses aplicativos digitais voltados para crianças, bem como entender suas estratégias de engajamento e as consequências da gamificação, isto é, compreender quais tipos de subjetividades são produzidas na interface entre aplicativos, gamificação e educação financeira para crianças. A pesquisa tem inspiração teórica na sociologia econômica e tem como metodologia o mapeamento e a pesquisa etnográfica nos aplicativos de educação financeira para crianças. De modo geral, os aplicativos são lúdicos, isto é, as plataformas apresentam um ambiente gamificado que buscam ensinar “brincando” a realizar um planejamento financeiro, ganhar dinheiro, poupar, consumir e investir. Os ensinamentos são tidos como desafios que ao ser cumpridos, as crianças são premiadas, por exemplo, com medalhas e/ou moedas fictícias, as quais são acompanhadas de frases motivacionais. Isto é, exploram a ideia que via os aplicativos as crianças aprendem sobre dinheiro e investimento “na prática”. Ao enfatizar o conhecimento pragmático, tem-se que a educação financeira é resultado de habilidades pessoais. Isto é, os ensinamentos e os conteúdos não são apenas informativos, mas performativos que se realizam na forma como as crianças jogam/gerem as finanças, os quais combinam conceitos financeiros apropriados da economia comportamental e da psicologia positiva. Assim, as evidências deste trabalho apontam a produção de subjetividades financeiras e a financeirização da vida cotidiana, que produzem sujeitos/crianças gestoras de si, as quais são encorajadas a auto-otimização da vida.
Introducción:
Nos últimos anos, assistimos à proliferação de aplicativos de automonitoramento que introduzem a gamificação nas áreas da saúde, bem-estar e fitness. Estes aplicativos permitem que as pessoas/usuárias quantifiquem seus dados, visando promover o autoconhecimento para melhor gestão de si. Entretanto, recentemente, atores do mercado financeiro, como agentes/consultores de investimentos, bancos (comerciais e digitais) e corretoras de valores mobiliários têm expandido o mercado de aplicativos que via gamificação buscam promover a educação financeira, e se destacam por terem como público-alvo adolescentes e crianças. O propósito desta comunicação é abordar a educação financeira a partir do advento desses aplicativos digitais voltados para crianças, bem como entender suas estratégias de engajamento e as consequências da gamificação, isto é, compreender quais tipos de subjetividades são produzidas na interface entre aplicativos, gamificação e educação financeira para crianças. A pesquisa tem inspiração teórica na sociologia econômica e tem como metodologia o mapeamento e a pesquisa de inspiração etnográfica virtual nos aplicativos de educação financeira para crianças no Brasil. De modo geral, os aplicativos são lúdicos, isto é, as plataformas apresentam um ambiente gamificado que buscam ensinar “brincando” a realizar um planejamento financeiro, ganhar dinheiro, poupar, consumir e investir. Os ensinamentos são tidos como desafios que ao ser cumpridos, as crianças são premiadas, por exemplo, com medalhas e/ou moedas fictícias, as quais são acompanhadas de frases motivacionais. Isto é, exploram a ideia que via os aplicativos as crianças aprendem sobre dinheiro e investimento “na prática”. Ao enfatizar o conhecimento pragmático, tem-se que a educação financeira é resultado de habilidades pessoais. Isto é, os ensinamentos e os conteúdos não são apenas informativos, mas performativos que se realizam na forma como as crianças jogam/gerem as finanças, os quais combinam conceitos financeiros apropriados da economia comportamental e da psicologia positiva. Assim, as evidências deste trabalho apontam a produção de subjetividades financeiras e a financeirização da vida cotidiana, que visam a construção de sujeitos/crianças gestoras de si, as quais são encorajadas a auto-otimização da vida [1].
Desarrollo:
Primeiramente, para entender a educação financeira a partir do advento de aplicativos digitais voltados para criança, é necessário contextualizar brevemente a conjuntura da educação financeira no Brasil. Em 2010, foi instituída no Brasil, como política pública, a Estratégia Nacional de Educação Financeira (ENEF), à época vinculada ao Ministério da Educação e Cultura (MEC). O projeto mantem as documentos atualizadas no sítio – Vida e Dinheiro (https://www.vidaedinheiro.gov.br/es/), bem como fornece material educativo e informativo.
Como resultado efetivo desta política pública, tem-se a inclusão, a partir do ano de 2020, da educação financeira na Base Nacional Comum Curricular (BNCC), isto significa que, a educação financeira passou a fazer parte do currículo obrigatório do ensino infantil, fundamental e médio das escolas públicas e privadas brasileiras. A educação financeira, portanto, passou a integrar de modo transversal os currículos das escolas – de acordo com o documento, a educação financeira tem como princípio ajudar os estudantes a desenvolver capacidades, isto é, apreender a planejar sua vida em todas as fases (infantil até a aposentadoria) e tomar “boas” decisões financeiras, isto é, pretende-se ser um guia para ensinar os passos para a conquista de um bem-estar financeiro.
Vale destacar que a narrativa consagrada que compõe os conteúdos sobre educação financeira, foi impulsionada, em especial, pelos debates sobre a crise de 2008, e assim, foi-se consolidando uma narrativa oficializada na qual os maiores expoentes são agentes e instituições do mercado financeiro, aqui destacamos: Bolsa de Valores Brasileira (hoje, B3), Federação dos Bancos do Brasil, e Associação Brasileira das Entidades dos Mercados Financeiro e de Capitais.
Neste momento, portanto, a crise de 2008, foi importante para a legitimação da emergência do debate sobre educação financeira no país, bem como pela consagração de quais agentes são legítimos para ponderar sobre o tema; isto é, pode parecer paradoxal, mas os agentes e instituições do mercado financeiro é que passaram a controlar a narrativa (cf. Grün, 2012) da educação financeira, e, a crise passou a ser enquadrada como a incapacidade das pessoas ordinárias de usarem “racionalmente" o dinheiro e os instrumentos financeiros, assim, como enfatizam as autoras, seria uma deficiência cognitiva dos indivíduos e não resultado das ações dos grandes bancos (Cavallero, Gago e Perosino, 2021).
Isto é, uma educação financeira dirigida para os analfabetos financeiros, como nos lembra Randy Martin (2002), que enfatiza que é preciso construir um sujeito que não sabe, e que deve ser educado financeiramente – assim, legitima-se a necessidade de uma educação financeira como instrumento para evitar um novo colapso global.
Entretanto, mais recentemente com o cenário de pandemia – de crise sanitária somada a uma crise econômica, que desencadeou o aumento do desemprego, da informalidade, descontrole da inflação e a consequente perda de poder aquisitivo das pessoas -, situação em que que o endividamento passou a ser obrigatório para muitas famílias garantirem o acesso a bens básicos para sobreviver. Novamente, tem-se uma emergência do debate da educação financeira e discussões sobre possíveis ações que levem informações para ajudar as pessoas neste contexto de crise, cabe destacar que tal conjuntura se soma ao início da implementação da educação financeira no currículo das escolas no Brasil, conforme mencionamos acima.
Além da ENEF do governo federal, nota-se também o protagonismo de agentes/consultores de investimentos, bancos (comerciais e digitais) e corretoras de valores mobiliários, e em especial, as fintechs (empresas que desenvolvem produtos financeiros digitais) - que têm movimentado o mercado de aplicativos que via gamificação buscam promover a educação financeira.
Deste modo, temos, neste contexto, a educação financeira atrelada a dispositivos tecnológicos, isto é, associada a ascensão de aplicativos voltados para distintos públicos-alvo, em especial, crianças e adolescentes.
Para este trabalho, destacamos os aplicativos TinDin, o Great Piggy Bank Adventure, bem como o jogo TÁ O$$O! desenvolvido pela plataforma do governo federal e divulgada no site Vida e Dinheiro [2]. TÁ O$$O! é um game que busca ensinar de maneira “divertida” seu público-alvo a aprender a lidar com o dinheiro – que significa a administração consciente do dinheiro e o consumo excessivo.
Os aplicativos, de modo geral, são lúdicos, ou seja, as plataformas apresentam um ambiente gamificado que buscam ensinar “brincando” a realizar o planejamento financeiro, ganhar dinheiro, poupar, consumir e investir. Até mesmo estimulam as crianças a pensar sobre a aposentadoria e a relação com o dinheiro nesta etapa da vida.
Assim, a proposta do planejamento financeiro se estende da infância para todas as fases da vida, acionando nas crianças a perspectiva de controle do futuro como estratégia/habilidade para alcançar uma boa educação financeira. Os ensinamentos via os jogos propostos nos aplicativos são tidos como desafios/metas que ao serem cumpridos, as crianças são premiadas, por exemplo, com medalhas e/ou moedas fictícias, as quais são acompanhadas de frases motivacionais.
A todo momento, os aplicativos reforçam que as crianças aprendem brincando sobre dinheiro e investimento “na prática”. Acionam, portanto, subjetivamente uma crítica ao formato de ensino das escolas, respaldando uma narrativa de que a escola não ensina para a vida cotidiana – mas que via os aplicativos (a gamificação) esta forma de educação e aprendizagem é possível e mais eficaz.
Para elucidar aos leitores, apresentaremos, brevemente dois aplicativos. O primeiro aplicativo em que realizamos pesquisa foi o Tindin, que tem como missão - ensinar o equilíbrio das finanças ao público infanto-juvenil; assim, proporciona um ambiente gamificado e direciona seus ensinamentos com base em quatro pilares da educação financeira, que de acordo com o aplicativo, são: conquistar, poupar, consumir e investir. Neste sentido, o objetivo é desenvolver a capacidade das crianças organizarem o próprio dinheiro por meio de missões e tarefas recompensadoras. Cabe enfatizar que o aplicativo apresenta interfaces separadas para crianças, responsáveis, lojistas e educadores. O Tin din, neste sentido, também disponibiliza a sua plataforma para utilização nas escolas – referente ao ensino da educação financeira que passou a ser obrigatório no país [ 3].
Outro aplicativo pesquisado é o Great Piggy Bank Adventure que é, na verdade, um jogo online criado pela Disney Co. que vem se popularizando no país. Neste aplicativo, a criança cria o seu avatar e escolhe a sua meta financeira - “comprar um coelho, um helicóptero de brinquedo, construir uma casa na árvore, entre outros”. Durante o jogo, a criança recebe vários desafios (exemplificando: “escolher entre juntar dinheiro vendendo sucos na vizinhança ou construir uma máquina de dinheiro, investir ou não na equipe de líderes de torcida da escola, etc.”). Assim, se fizer “boas” escolhas, receberá recompensas em dinheiro (fictício), que deverá ser investido em um dos bancos: os bancos de diferem pela ideia de segurança e ricos “amarelo (seguro e com menor rendimento); azul (maior rendimento, mas menos seguro) e vermelho (o de maior risco)” [4].
De modo geral – os aplicativos utilizam do mecanismo de recompensas (prêmios, pontos, medalhas), passagem de níveis, dinheiro virtual, rankings, indicadores de evolução (boas escolhas = boa educação financeira) e em alguns casos são possíveis uma competição e uma comparação de desempenho entre jogadores usuários da plataforma. As metas solicitadas durante os jogos estimulam a realização de um planejamento do orçamento, a previsão de investimentos ou mesmo a introdução de iniciativas relacionadas ao empreendedorismo, como a abertura de uma empresa.
De acordo com Henchoz (2016), podemos refletir que a meta do planejamento do orçamento impõe uma concepção de tempo (semana, mês, e ano) e da entrada regular de dinheiro (Wherry, 2017). Planejar um orçamento, desta forma, requer exatidão na previsão de receitas e despesas, e a necessidade de prever e economizar - situação incomum, no atual cenário, para muitas famílias, na qual os fluxos de renda são irregulares e os gastos praticamente direcionado para itens de sobrevivencia básica.
De maneira geral, o planejamento estimula pelas plataformas considera apenas a entrada de fluxo em dinheiro – outras moedas que compõem o orçamento no dia-a-dia como o trabaho doméstico, o trabalho do cuidado, as redes de apoio, por exemplo, não são computadas, como parte do planejamento e do orçamento.
Atingir o nível de educação financeira nos aplicativos pressupõe que as crianças desenvolvam uma racionalidade formal (cf. Weber, 1991) – ser racional, assim pressupõe superar deficiências individuais (ou aquelas práticas que não são estimuladas pela escola) e ter autocontrole emocional (cf. Hochschild, 2012).
Em outras palavras, tornar-se alfabetizado e competente financeiramente exige sacrifício e disciplina – ao passo que crianças e adolescentes por si só busquem e desenvolvam tais habilidades. Sacrifício e disciplina, neste sentido, sugerem que é necessário o desenvolvimento de habilidades racionais (planejar, consumir e investir) e de autocontrole emocional.
Aí a importância das motivações/premiações na dinâmica dos aplicativos – como forma de manter as crianças engajadas no aplicativo. As estratégias de motivações aplicadas para que as crianças adquiram as habilidades racionais – são claramente pautadas pela psicologia positiva, baseadas na proposta de treinamento cerebral a partir de situações “reais” vividas no aplicativo e nos jogos.
Ao enfatizar o conhecimento pragmático, tem-se que a educação financeira é resultado de habilidades pessoais. Isto é, os ensinamentos e os conteúdos não são apenas informativos, mas performativos que se realizam na forma como as crianças jogam/gerem as finanças e, portanto, mensuradas em gráficos, índices e indicadores de sua performance – assim, a performance é numericamente registrada.
É importante salientar o registro do desempenho – ou seja, uma visualização do desempenho do “eu” na tela do celular e/ou do computador em forma de gráficos e indicadores. O desempenho é sinalizado por métricas e ferramentas de visualização que aparentemente calculam nossa verdade pessoal, e não são elaborados por nós, mas sim por máquinas digitais (Fourcade e Burrell, 2021).
As primeiras evidências deste trabalho apontam, portanto, a produção de subjetividades financeiras e a financeirização da vida cotidiana, que visam a construção de sujeitos/crianças gestoras de si, as quais são encorajadas a auto-otimização da vida (cf. Fourcade; Johns, 2020).
Conclusiones:
O objetivo deste paper foi abordar a educação financeira a partir do advento desses aplicativos digitais voltados para crianças, bem como entender suas estratégias de engajamento e as consequências da gamificação, isto é, compreender quais tipos de subjetividades são produzidas na interface entre aplicativos, gamificação e educação financeira para crianças. Assim, as evidencias preliminares desta pesquisa apontam que os aplicativos são lúdicos, isto é, as plataformas apresentam um ambiente gamificado que buscam ensinar “brincando” a realizar um planejamento financeiro, ganhar dinheiro, poupar, consumir e investir. Os ensinamentos são realizados jogando/brincando; assim, exploram a ideia de que via os aplicativos as crianças aprendem sobre dinheiro e investimento “na prática”. Ao enfatizar o conhecimento pragmático, tem-se que a educação financeira é resultado de habilidades pessoais, e subjetivamente uma crítica ao ensino das escolas.
Em outras palavras, espera-se que as crianças, ao jogar, apreendam a lidar e incorporar no seu dia-a-dia as instruções/situações financeiras para que atinjam um nível de bem-estar financeiro – o que significa que eles usarão essas informações e desempenharão suas atividades e atingir as metas para melhorar o nível de educação financeira.
Deste modo, pressupõe que ao atingir as metas, as crianças por si só – via sacrifício e disciplina - desenvolvam capacidades individuais iguais – isto é, a conquista de tais habilidades independe de classe social, da composição das famílias, de gênero, de raça/etnia – das diferentes vivências e contextos das crianças e adolescentes – conforme Gago (2020) ignora-se o conhecimento das economias que garantem a reprodução de boa parte da população.
A educação financeira mediada por aplicativos, visa encorajar o esforço contínuo – reforçam o mantra do sacrifício e disciplina no presente para garantir um futuro de bem-estar financeiro – numericamente registrado; assim, tem-se a auto-otimização ordinal da vida cf. Fourcade; Johns, 2020) – a busca de um indicador visível, intensificando também o trabalho emocional (cf. Hochschild, 2012) das crianças.
Este cenário tem afinidade eletiva (cf. Weber, 1991), ou melhor moral – com a realidade brasileira – uma população que sempre teve que se virar para sobreviver – sem suporte/apoio de políticas públicas acesso a direitos sociais, como educação, saúde e lazer – assim, legitima-se o percurso da educação financeira.
As evidências deste trabalho apontam a produção de subjetividades financeiras e a financeirização da vida cotidiana, que visam a construção de sujeitos/crianças gestoras de si, as quais são encorajadas a auto-otimização da vida (cf. Fourcade; Johns, 2020).
NOTAS:
[1] Este trabalho em construção faz parte do projeto de pesquisa Ressignificando a economia: moralidades, orçamentos e práticas econômicas cotidianas, referente a Bolsa Produtividade em Pesquisa do CNPq - Nível 2.
[2] Todas as informações sobre a ENEF, foram retiradas do site: https://www.vidaedinheiro.gov.br/ta-osso/?doing_wp_cron=1670587753.0137810707092285156250. Data de acesso 09 de dezembro de 2022.
[3] Todas as informações referentes ao Tindin foram retiradas do site e do aplicativo (via Google Play) https://www.tindin.com.br/. Data de acesso 09 de dezembro de 2022. Vale enfatizar que alguns dados foram gerados pela bolsista de iniciação científica Thays Alves da Silva.
[4] Todas as informações referentes ao The Great Piggy Bank Adventure foram retiradas do site e do aplicativo e do site em português (via Google Play) https://www.greatpiggybankadventure.com/. Data de acesso 09 de dezembro de 2022.
Bibliografía:
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CAVALERRO, L. GAGO, V. PEROSINO, C. ¿De qué se trata la inclusión financiera? Notas para una perspectiva crítica. Realidad Económica.
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FOURCADE, M., & JOHNS, F. Loops, ladders and links: the recursivity of social and machine learning. Theory and society, 49(5-6), 803–832, 2020. In: https://doi.org/10.1007/s11186-020-09409-x
GAGO, Verónica (2018), A razão neoliberal: economias barrocas e pragmática popular», Revista Crítica de Ciências Sociais, 121 | 2020,
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HENCHOZ, Caroline. A Critical Examination of Three Assumptions Underlying Financial Literacy Programmes, 2016. All content following this page was uploaded by Caroline Henchoz on 05 December 2019.
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Palabras clave:
educação financeira, crianças, aplicativos, gestão de si.